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사냥꾼의 IT 노트
언리얼 엔진 4 게임 개발 - 애니메이션 적용 (캐릭터 이동) 본문
1. 게임에서 애니메이션 뜯어오기
AssetStudio에서 Filter Type: AnimationClip 으로 필터를 적용해주면 게임에 들어가 있는 애니메이션 목록이 뜬다. 원하는 모션을 검색에서 모델링과 마찬가지로 다운받아주는데, '+ selected animationclip' 을 클릭해주면 된다.
다운받은 fbx 파일을 넣어주면 위와 같이 언리얼이 애니메이션을 인식해준다.
2. 애니메이션 적용
애니메이션 -> 블랜드 스페이스를 생성해주자. 블랜드 스페이스는 캐릭터가 이동할 때의 움직임을 격자로 보기 쉽게 만들 수 있는 편리한 기능이다.
블랜드 스페이스를 들어가면 위와 같이 나온다. 왼쪽은 캐릭터의 이동 속도와 격자 구간, 오른쪽은 메시를 설정하고 애니메이션을 격자로 불러올 수 있다.
가로 축과 세로 축의 이름을 편한대로 바꿔주자. 캐릭터의 이동 속돌르 정하는 구간이니, 나는 각각 Speed Side 와 Speed Forward 라고 지정해줬다.
캐릭터의 이동은 종이동, 횡이동으로 나뉜다. 이터널 리턴은 MOBA 게임이기 때문에 횡이동의 디테일한 애니메이션은 없으니 그냥 달리기 모션을 냅다 넣어주자. 또한 종이동을 할 때, 캐릭터가 빨리 달리는 경우를 위해 빨리 달리는 모션을 넣어주자.
하지만 이것은 애니메이션을 캐릭터에 적용만 시켰을 뿐, 실제 게임을 실행시켜보면 움직이지 않는다. 이는 우리가 블루프린트를 만들지 않았기 때문이다.
3. 블루프린트 생성
애니메이션을 캐릭터에 적용시키기 위한 작업이 바로 블루프린트다. 코딩이라고 생각하면 쉬울 것이다.
오늘 우리가 만들어준 모션은 이동뿐이다. 따라서 이동을 위한 블루프린트를 만들어야 한다.
마우스 오른쪽 키 -> 블루프린트 클래스를 클릭해주자.
언리얼 엔진은 기본적으로 이동키가 wasd와 십자키로 매핑되어 있다. 가장 보편적으로 사용하는 키매핑이기 때무에 우리가 굳이 바꿔줄 필요는 없다.
그래프에서 마우스 오른쪽 키를 누르면 사용 가능한 것들이 다수 뜰텐데, 가장 먼저 만들어줄 것은 Get Control Rotation 이다.
아무래도 캐릭터가 움직이면 캐릭터의 좌표가 이동하는 것이기 때문에 설정해주는 것이다. 점프는 굳이 만들지 않을 예정이니 종이동, 횡이동을 위 사진과 같이 설정해주자.
추가로 빨리 달리기 블루프린트를 만들자.
일단 Sprint 변수를 생성해주자. 약간 on/off의 개념으로, 누르고 있는 동안 빨리 달리는 모션이 나와야 하기 때문에 설정해주는 것이다. 그후 얼마나 빨리 달리지를 결정하는 Max Walk Speed 를 적당히 설정해주면 빨리 달리는 모션도 완성이 된다.
4. 애니메이션 블루프린트 만들기
블랜드 스페이스를 만들었을 때와 마찬가지로 애니메이션 블루프린트를 생성해주자. 이게 있어야 메시에 적용시켜준 애니메이션이 정상적으로 작동한다.
아마 가장 먼저 보이는 그래프는 이벤트 그래프일 것이다. 캐릭터의 이동을 위해 사진과 같이 설정해주자.
변수에는 아까 우리가 이름을 지정해준 속도들, 캐릭터의 기본 모습이 있을 것이다.
Speed Side 와 Speed Forward 를 그래프에 끌어와 화살표를 당겨주면, 적용시킬 수 있는 목록이 나온다. 아까 만들어준 블랜드 스페이스를 가져와서 이어주면, 사진과 같이 그래프가 움직일 것이다.
5. 테스트 해보기
컴파일과 저장을 마친 후 메인 화면으로 돌아와 플레이를 한번 움직여보자. 우리가 설정해준 모션 그대로 움직이는 멋진 캐릭터를 볼 수 있을 것이다.
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