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yusukaid's IT note
■래스터 변환 ●래스터 = 화소 (pixel) ●래스터 변환 = 스캔 변환 (scan conversion): 화소로의 사상, 즉 물체를 표현하기 위해 어떤 화소를 밝힐 것인지를 결정하는 작업 (정규화 장치 좌표에서 뷰포트로의 사상) -> 물체 공간의 점, 선, 면이 모두 사상되어야 함 ●부동 소수 좌표에서 정수 좌표로 전환되는 과정에서 반올림 발생 ●정점 좌표가 화면 좌표로 변환되면 이후에는 화면 좌표만 사용됨 ●선분과 내부면은 화면 좌표에서 판단되며, 지-버퍼에 의한 은면 제거와 동시에 이루어짐 ●깊이와 색 보간: 정점의 z값 (정점의 색)으로부터 선분 및 내부면의 깊이 (색) 보간 ●화면에 보이는 모든 것은 래스터 변환의 결과: 최대의 연산 속도, 최대의 정확성이 요구됨 ■선분의 래스터 변환 ●선분:..
■후면 제거 ●전면: 법선 벡터가 시점을 향한 면 ●후면: 법선 벡터가 시점 반대쪽을 향한 면(시점에서 멀어지는 방향의 법선 벡터를 지닌 면) ●오른손의 법칙: 오른손을 명시된 정점 순으로 감싸 쥐었을 때 엄지 방향 ●하나의 면 = 표면(법선 벡터의 방향) + 이면(법선 벡터가 없는 쪽) ○주전자가 뚫린 경우: 후면의 이면 = 표면 ■절단 알고리즘 ●절단: 물체면 중 가시 부피 내부에 존재하는 면만 걸러내기 위한 작업 ●2차원 절단: 윈도우 -> 뷰 포트 -> 시저 박스 ●3차원 절단: 가시부피 이용 ●절단 다각형: 절단 사각형... □코헨-서더런드 알고리즘: 선분 절단 ●6비트 아웃코드에 의해 절단 연산의 속도를 높인 것 => 2차원 선분을 2차원 사각형을 기준으로 절단 ●물체 공간 알고리즘 ●4단계 ..